Любитель видео и компьютерных игр.

Grandia 2 – игра странная. Если та же Final Fantasy вполне обходится стандартным и скромным набором достоинств и недостатков, то эта ролевуха, оправдывая свое название, обзавелась попросту грандиозными достоинствами и частично аннулирующими их маленькими, но противными недостатками. Почему авторы не сделали обычную RPG 32-битной школы с новой графикой или же (чем черт не шутит!) не обратились к классике? Быть первопроходцем всегда сложно, хотя, конечно же, почетно. Но и ознакомиться с этой игрой обязан любой продвинутый любитель JRPG, желающий и далее считаться таковым. Да и на титул «игра, ради которой можно купить приставку» Grandia 2 вполне может претендовать. Так считают и критики, и обычные геймеры.

С чего начнем? Наверное, с одежки, по которой встречают. Все обозреватели уже успели ехидно заметить, что , дескать, графика значительно улучшается по мере продвижения вперед. Якобы видно, как разработчики постепенно учились все лучше и лучше работать с железом DC. Ну и что? Достаточно знать, что по графике это и есть RPG нового поколения. Полностью трехмерный мир – это полдела, главное – правильно подать то, что намоделировали дизайнеры. И это авторам игры удалось, как пример — один полет камеры над городом при первом его посещении стоит многого. Ведь товар надо показывать лицом, а город лучше всего выглядит именно с высоты полета … эээ … низколетящей птицы. Согласен, мелочь это, доли процента занимает общего игрового времени. Но именно из таких мелочей и складывается Чудо. Вторая подобная мелочь: камеру можно крутить как угодно, но в доме угол обзора сильно ограничен. И действительно – не нужна нам эта фиктивная свобода ради свободы – пусть лучше разработчики сами разберутся, как избавить нас от возможных неудобств. Зато и глюков полигонных нет. Ну и основное достоинство графической части Грандии – это магия. Зачем пытаться моделировать взрыв из полигонов, зная, что не удастся достичь качества даже самого примитивного видеоролика? Ведь гораздо проще использовать этот самый ролик. Точно рассчитываем угол, под которым будет показываться картинка, добавляем нужные полигонные эффекты и внедряем туда кусочки видео. Но все не так просто – ведь нужно сделать так, чтобы магия была именно частью уже имеющейся сцены, а не условным эффектом. Враги должны корчиться от ударов молнии, огонь должен пронизывать все тело монстра, причем условности, сохранившиеся в жанре еще с 8-битных времен, должны исчезнуть навеки. Если магия теоретически бьет по кучке врагов, то именно это и должно показываться на экране. Подумайте, сколько сил надо было затратить на то, чтобы это правило работало для всех героев и для всех врагов. И заодно вспомните, как часто полигонные заклинания в Final Fantasy били мимо (визуально) врагов, отнимая при этом энергию. Да, и любители саммонов в той же FF оценят то, что здесь даже продвинутая магия кастуется достаточно быстро – сходить за чашкой чая не успеете, но и продемонстрировать мастерство создателей она все же может в отведенные ей секунды.

Графика – не есть основной компонент RPG. Но лишние десять баллов из десяти возможных игре никогда не помешают. Недостатки? Есть один: у персонажей отсутствуют … рты. Но если бы они были, но не двигались при разговоре? Или двигались, но не так? А заметным отсутствие этих самых ртов стало именно потому, что модели персонажей слишком качественные в отличие от полигонных буратин 32-битных игр. Вот выйдет Final Fantasy 10 – тогда и увидим, как с этой проблемой справилась Square, а пока перейдем к более важным вещам.

Геймплей? Он достаточно стандартен для JRPG. Беседуем с мирными жителями, проходим подземелья, воюем с монстрами, смотрим ролик. Начнем, как всегда с достоинств, благо их здесь много. О системе боя и системе экипировки/предметов можно сказать только одно: «Мммммм…». И действительно – здесь собрано все самое лучшее, что только было когда-либо в JPRG и дополнено оригинальными идеями. И как это сбалансировано! В FF8 основным и чуть ли не единственным оружием были саммоны, в Beyond the Beyond полностью бесполезны одноразовые предметы, в Phantasy Star 3 невостребованной оказалась магия. И можно по пальцам пересчитать игры, где все три (четыре) варианта нападения (физические атаки/ магия /спецприемы /атакующие предметы) использовались бы на равных.

grandia_2-4

Большинство предметов дублируют действие какого-либо заклинания (и наоборот), хотя есть и эксклюзив. И, разумеется, сила действия «предметной» магии не зависит от характеристик героя. Ценно то, что эта «средняя» сила подобрана так, чтобы предметы не становились палочкой-выручалочкой, но и не возникает ситуации, когда эффективнее бить босса «ручками-ножками», чем тратить ход на использование купленного за большие деньги «огненного камня».

Все это, впрочем, фанатам жанра хорошо знакомо. Но тут есть и еще кое-что интересное. Кроме обычной, поуровневой, прокачки героев, вы занимаетесь еще и прокачкой их экипировки. И к сфере действия этой самой экипировки («mana egg» и «adventure book») относятся магия и скиллы! То есть вы всегда можете снять «mana egg» с главного мага и навесить на героя-культуриста. Теперь магию наш бывший конан-варвар уже имеет весьма навороченную. Плохо применяет полученные возможности? Тогда экипируем ему парочку полезных скиллов… так, с кого бы тут снять » Magic Power Level 5″ и, скажем, «Stormcloud Enchant»? Ага, а теперь молниями супостатов, молниями! Мало того, что это позволяет распределять функции «маг/воин/лекарь» по своему усмотрению, в отличие от большинства RPG возможность изменять скиллы никуда не денется после их первоначального распределения, а mana egg экипировать можно даже во время боя! Нельзя передавать только спецприемы – ведь они рассчитаны на конкретного героя.

Все особые способности «прокачиваются» путем покупки их за специальные очки опыта (которые делятся на два вида: физические и магические), получаемые после боя наравне с обычной экспой. Каждый прокачиваемый пункт имеет пять уровней, стоимость которых возрастает по некоему непонятному закону, смутно похожему на арифметическую прогрессию.

67-Grandia_II-2

Менеджмент магии (а ведь количество различных mana egg превосходит количество персонажей, так что придется еще и выбирать наиболее приятный вам набор) с успехом заменяет сомнительное удовольствие выбирать себе партию из имеющихся героев. Возможно, кому-то и нравится скваревская традиция внедрять как можно больше героев и затем позволять игроку самому назначать … эээ … членов партии, но на деле это сводится к проблеме прокачивания отдыхающих бойцов (которые потом по сюжету могут вдруг стать единственными доступными героями). Гораздо лучше и в этом положиться на разработчиков – они лучше знают, как сделать игру интереснее. Им за это деньги платят. Собственно система боя относится к еще одному варианту «real-time внешне, но turn-based по натуре». Хотя для стороннего наблюдателя бой и идет в реальном времени, на самом деле все строго подчиняется характеристикам героев и монстров, а также полученным в бою изменениям статуса. Как только очередь доберется до вашего героя, бой останавливается (в отличие от смешанных rt/tb систем), и вы можете спокойно выбрать требуемое действие. После отдачи команды проходит еще некоторое время (опять же, зависящее от характеристик героя, отданной команды, возможно — уровня соответствующей магии или спецприема), а затем герой соображает, что от него требуется. Отличия от «настоящего turn-based» все же есть. Дело в том, что для нанесения ударов обычным оружием герой еще должен добежать до врага, а по дороге его могут попросту перехватить. При желании можно «испортить» и готовящийся удар магией или же спецприем, нужно лишь умудриться ударить специальным приемом в тот промежуток времени, когда команда противником уже отдана, но еще не выполнена. Легко догадаться, что можно изобрести стратегию, значительно облегчающую избиение одиночного врага толпой даже не слишком сильных героев. Чтобы с вами не поступили таким же образом, нужно увеличивать уровень наиболее полезной магии — в идеале промежуток ожидания сократится почти до нуля.

418ad15df74512f170bc2582cb960e17

О достоинствах, да и просто о фичах и возможностях боевой системы Grandia 2 можно рассказывать очень долго. Но недостаток все же есть … и весьма существенный. Дело в том, что возможности героев сбалансированы между собой, но вот общая сложность игры рассчитана на … эээ … глупых людей, только-только взявших в руки джойстик. Мало того, что я прошел ее, вообще не зная, как выглядит здесь надпись Game Over, я не встретил никаких сколько-нибудь сомнительных ситуаций. Вся оптимизация подборки магии, покупка атакующих приемов … и многое другое нужно разве лишь для того, чтобы ускорить бои с монстрами. Вообще, тенденция к упрощению боев свойственна всем современным RPG, в той же Final Fantasy 7 достойным противником назвать можно лишь последнего босса, да секретных «супербоссов». Но Grandia 2 в этом плане превзошла всех.

Единственной возможностью усложнить жизнь игрокам могла бы стать вынужденная экономия MP и SP. Восполнять их, как положено, можно только в тех же местах, где и возможно сохранение. Сначала я честно пытался тратить магию только в исключительных случаях, но потом до меня дошло, что все «выносные» сейв-точки в данженах располагаются в подозрительно однообразной последовательности. Первая точка – в начале, вторая – перед боссом. Если данжен длинный – то и количество сейв-точек увеличивается, причем распределяются они равномерно. Никогда вас не отправят в сложное место, не дав сначала восстановить свои силы. Напоследок упомяну еще, что это лечение – процесс халявный, а монстры на локации не восстанавливаются. Суду все ясно?

Grandia-2-image-grandia-2-36239574-1024-768

Второй крупный недостаток тесно связан с первым. Большую часть игры стандартная последовательность «город-данжен-босс-город» реализована уж … , простите за тавтологию, слишком стандартно. Сюжет непредсказуем, битвы тоже нельзя назвать однообразными, но вот последовательность смены фаз геймплея можно предугадать с высокой точностью. Лишь ближе к концу игры появляются сюжетные бои в городах, данжены без боссов или с несколькими слабыми боссами, которых надо уничтожать по очереди. Ну и еще стоит добавить то, что возвращаться на старые локации не то чтобы совсем нельзя, просто подобные ситуации считаются такой редкостью, что вас даже предупреждают, что, дескать, идти-то туда не нужно, но все же можно.

В трехмерных играх с возможностью крутить камеру всегда есть проблема потери ориентации (особенно в RPG). Авторы Грандии и ее решили с позиции упрощения жизни геймеров. В углу экрана висит стрелка а-ля Crazy Taxi, указывающая, куда в данный момент следует вам идти. Причем, как и в CT, указывает она не строго на выход, она умеет отслеживать реальный путь, который может привести вас к этому выходу. То есть, перефразируя известную рекламу, доверяйте стрелке, она плохого не посоветует. Конечно же, в Грандии есть и куча секретов, которые спрятаны отнюдь не на «стрелочном» пути. Но стрелка – штука многофункциональная. Если вы вышли на перекресток, то сначала идите НЕ в ту сторону, куда она указывает – почти наверняка там и лежит вожделенный сундучок. Алгоритм ясен? Но, простите, тогда поиск секретов слишком уж прост (хотя, опять же, во второй половине игры ситуация несколько меняется)… Да, все верно, но вот недостатком эту систему я назвать бы не решился. Кому-то это не нравится, но многим геймерам жизнь облегчает изрядно. А вот ситуации, в которых попросту непонятно, что делать дальше, легко могли бы заставить геймера отложить игру и взять что-нибудь другое. В конце концов, ведь главной составляющей RPG является сюжет… Но не испорчена ли и сюжетная часть? Нет ли там случайно очередного супергероя, спасающего мир от суперзлодея? Об этом поговорим чуть позже, а сейчас разберемся окончательно с недостатками.

Grandia 2 (NTSC) - Front

Та же самая стрелка есть и в городе, что позволяет без проблем найти два главных здания – гостиницу и магазин. Да, упрощение коснулось и хозяйственных зданий … а ведь даже во всяких RPG-середнячках их было ну никак не меньше четырех видов. Сильно ли это влияет на геймплей? Да нет, не очень. Но проблема заключается в том, что у вас попросту нет стимула общаться с обычными городскими жителями. Их много, с ними разговаривать интересно – к этому никаких претензий не имеется. Проблема именно в том, что игрок на автопилоте (т.е. по стрелке) проходит по маршруту «магазин- гостиница- сюжетное здание», не заглядывая по дороге в жилые дома.

Также интересно